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「ポケモンGO」で日本は「世界征服」できるか(東洋経済)
http://www.asyura2.com/16/hasan112/msg/102.html
投稿者 赤かぶ 日時 2016 年 8 月 16 日 07:02:05: igsppGRN/E9PQ kNSCqYLU
 

                 「ポケモンGO」の成功で浮き彫りになった日本の課題とは?(撮影:今井康一)


「ポケモンGO」で日本は「世界征服」できるか
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20160816-00131757-toyo-bus_all
東洋経済オンライン 8月16日(火)6時0分配信


■ 恐るべし! シリコンバレーの底力

 東洋経済オンラインの読者の皆さんは、もうスマホゲームの「ポケモンGO」をダウンロードされただろうか。同ゲームは、グーグルからスピンアウトしたベンチャー企業であるナイアンティックがメインで開発し、そのソフトに、世界的人気を誇る「ポケモン」という任天堂のIP(知的財産)を採用したものである(任天堂の関連会社が権利を保有)。

 このゲームの世界的大ヒットの要因は、「ポケモン」を採用したゲームであること、かつ、AR(拡張現実)およびスマホが持つGPS機能をフルにゲームに活用することで、「いままでにない斬新な面白さをもったゲーム」を実現することができたことにある。

 日本のスマホゲームは、「ガチャ」と呼ばれる仕掛けでヒットするのが通例だが、欧米では、この類のスマホアプリは皆無だ。また、日本でもAR技術を使ったゲームや「位置ゲー」はいままでリリースされたことはあるが、ヒットに結び付いたものはなかった。

 こうした状況から、シリコンバレーを擁する米国ゲームソフトメーカーの底力というものを感じてしまう。日本のスマホゲームメーカーのゲームが、海外、特に欧米でヒットしたことがないのは、こういった「先端技術をフルに活用して人々を魅了する」ゲームをつくる創造性に欠けているといえるのではないだろうか。

 一方、「ゲーム専用機」の市場(据え置き型や携帯型)は、以前から指摘されているように縮小傾向である。現在はスマホのような「汎用機向けゲーム市場」の人気が世界的に高い。スマホゲームでも、任天堂のような日本のゲームメーカーが関係したゲームで、世界的なヒットはほとんどないが、これは、ゲーム専用機でも同様だ。

 任天堂は、世界的な「ゲームプラットフォームメーカー」であると同時に、世界に通用するソフトをつくり出せるソフトメーカーでもある。「マリオ」、「ドンキーコング」、「ゼルダ」など、数多くのIPを有している。

 ただ、現在はソニーの「プレイステーション4」と、マイクロソフトの「Xbox」、すなわち「高精細の映画的なゲーム」を楽しむことができる「据え置き型ゲーム専用機」が欧米でヒットしており、任天堂の同型ゲーム機「Wii U」と携帯ゲーム機「3DS」は販売不振に陥っている。

 それゆえ、任天堂は2012年3月期から3期連続の営業赤字に陥り、現在も業績は低迷している。そのなかでの、今回の「ポケモンGO」の大ヒットは、任天堂にとっては「起死回生」につながるものであったといえよう。「ポケモンGO」は、任天堂に従来のビジネスモデルの転換を迫っているともいえる。

■ 「クールジャパン」をゲーム分野で成功に導くには? 

 任天堂のビジネスモデルもさることながら、任天堂以外のゲームコンテンツメーカーが、世界的なヒットを生み出せていないことも問題だ。たとえば、日本の有力コンテンツメーカーである、バンダイナムコやスクウェアエニックスの海外でのシェアは数パーセントしかないのが現実だ。

 今回の「ポケモンGO」の大ヒットから得られる教訓は、優秀な技術力や開発力をもった海外企業との提携や、M&Aにより、その技術を取り込み、いままでになかった斬新なゲームコンテンツをつくることができるということだ。

 ゲーム分野も、安倍政権の成長戦略である「クールジャパン」に含まれる。だが、任天堂のみ奮闘しても、世界における日本のゲームコンテンツの存在感は高まらない。では、ゲームコンテンツの面から、今の日本で何をなすべきなのか?  少なくとも2つのことが必要だ。

 第一に、前出のように、既存のゲームコンテンツメーカーが、積極的に技術や開発力にエッヂを持った海外企業と提携する、あるいはM&Aを行うことが考えられる。たとえば、異業種だが、キヤノンによるスウェーデンのネットワーク監視カメラ企業(小規模ながら、世界市場シェアナンバーワン)買収や、直近のソフトバンクによる英国アームテクノロジー(半導体設計企業)買収が、参考事例として挙げられる。

 買収資金の調達に、現在のマイナス金利下での銀行借り入れを活用するのも良し、社債発行も良し、エクイティ・ファイナンスを行うのも良い手法であろう。エクイティ・ファイナンスの場合、「成長ストーリー」をうまく「エクイティ・ストーリー」に反映させ、投資家に訴えることができれば、株価は上がり、株式市場の活性化や、またその企業戦略が成功すれば、日本経済の活性化にもつながるはずだ。

 第二に、潜在成長力をもつベンチャー企業を数多く創出させる土壌づくりが必要である。ナイアンティックがグーグルからスピンアウトしたベンチャー企業であるように、日本でも、情報通信産業からスピンアウトして、「イノベイティブなスマホゲーム」などをつくり出すことができる企業の出現は、今後の日本のゲーム産業にとって重要なことである。

■ 日本は先端技術面では、米国や韓国にまだ遅れている

 1990年代のクリントン=ゴア政権時の情報スーパーハイウェイ政策や同年代末の金融危機時に韓国の金大中大統領がとった情報産業育成・成長戦略策はよく知られているところだ。

 たとえば、韓国は1997年に通貨危機に直面し、当時の金大中大統領は、疲弊した韓国経済を立て直す一環で、韓国版「情報ハイウェイ」政策を打ち出した。積極的に情報通信インフラ整備を進め、インターネットの普及とブロードバンドを推進したのである。

 さらには、同国は、モバイルインターネットインフラ整備においても先進国だ。こういう状況のなかからNHNが起業、成長しているのは必然だ。同社は、今年7月に日米同時上場を果たしたLINEを生み出したNHNジャパンの親会社である。日本では、すべてが中途半端に終わり、こうした米国や韓国のような情報通信産業分野での「本気の国策」は実施されていない。今こそ日本版を実施すべき時だ。

 日本は、昔からビジネスソフト分野でも「エンタメ」ソフト分野でも、任天堂のゲームを除くと、後進国である。国策の成長戦略で、「クールジャパン」が提唱されているものの日本の場合、特にゲームコンテンツ分野では、任天堂のような民間グローバル企業が「クールジャパン」を牽引していくのが好ましいのではないか。

矢田 真理

 

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コメント
 
1. 2016年8月16日 20:22:55 : Wnc6oSvgYA : @SAV2f9Nl3c[58]
クールジャパン 夜郎自大を 際立たせ

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