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「壊滅状態」のクールジャパン戦略につけるクスリ
http://wedge.ismedia.jp/articles/-/8343
2016年11月30日 山本一郎 (Aetasエグゼクティブ・プロデューサー) WEDGE Infinity
遡れば2010年、折しも日本は「冬のソナタ」の大ヒットとともに韓流ブーム≠ノ沸き上がるころ。その隣国韓国の政策面での文化事業の成功を模して、日本も負けじと文化輸出を掲げた「クールジャパン」構想を国家戦略として立ち上げるに至った。翌11年には、知的財産戦略本部が「クールジャパン推進に関するアクションプラン」を取りまとめた。
その内容は、「クール・ジャパン関連産業の市場規模を約4兆5000憶円(09年)から17兆円(20年)とすることを目指す」という、実に野心的なプロジェクトであったが、あれから7年ほど経過し、当初見込んでいた「クールジャパン」とは程遠い、悩ましい状態が続いている。
(イラスト・TOKUHIRO KANOH)
■関係者から喝采を浴びた、大物漫画原作者の提言
13年4月、これといって具体的な成果の上がらないクールジャパン戦略において、業界や関係者が大きく状況が動くのではないかと見込んだ「事件」が、推進会議のポップカルチャーに関する分科会にて発生した。講談社と所縁の深い、大物漫画原作者の樹林伸氏がこの分科会でクールジャパンを取り巻く業界構造について鋭く論じたからだ。
樹林氏は、クールジャパンの根幹は日本文化をいかに売り込むかだけではなく、産業構造としてコンテンツを「育てる入口を作るということがまずすごく大事だ」と定義づけたうえで「現実の世界に落とし込んでいく」ことで発信地として機能させることの大事さを提言。それとともに、クリエイターの「労働環境の悪さみたいなものをなんとか解決できないか」という業界構造にメスを入れることを提言した。
これこそ、デスマーチありき、低賃金長時間労働を宿命づけられるクリエイター、プログラマー、デザイナーや漫画原作者にアニメーターといった、日本の誇るべきクールジャパンを支える若者たちの窮状をどうにか救えないだろうか、という内容だ。まさに政府が本腰でクールジャパンに取り組む場合に何よりも優先されるべき課題だったのである。
というのも、日本のコンテンツ産業はある種のブラック企業の集積ともいえる劣悪な作業環境と、どうしても絵が好き、アニメが作りたい、ゲームにかかわりたいと願う若者の体力と技術を低賃金で吐き出させ、それを積み重ねて企業に利益をもたらす業界構造が悪弊として定着してしまっている。
過酷なアニメーターの労働環境 出所:日本アニメーター・演出協会「アニメーション制作者実態調査報告書2015」を基にウェッジ作成
クールジャパンの代表格であるアニメ産業においては、平均賃金は年収333万円(アニメーション制作者実態調査報告書2015)だが、アニメーターの動画を担う人々の平均年収は何と111万円。仕上げという工程は195万円、原画マンは281万円。この低賃金よりも驚くのは労働時間の長さだ。アニメに携わる従業員の平均労働時間は月262時間。350時間以上(普通のサラリーマンなら、月に約200時間も残業していることになる!)と回答した者は15%以上に及ぶ。
このような過酷な労働環境で、持続的な産業として成り立つはずがない。同様に、ゲーム産業や漫画・出版産業などもアニメ産業に次ぐ悲惨な労働環境におかれている。しかも、コンテンツ制作の現場の海外シフトやデジタル化でCG制作の環境も満足に用意できない制作スタジオは、海外との競争に晒されてパソコンさえ従業員が自前で調達してくるという状況に陥る。
その結果が、皮肉なことにコンテンツ産業の若返りを呼ぶ。もちろん、魅力的な産業であるため若者が集まりやすいという利点もある一方、30代で身体を壊す制作者が続出してしまうのが特徴だ。樹林氏が、制作の現場を見る者として、若者の使い捨てを平然と行う産業構造に政府の会議で正面から異を唱えたことは多くの制作者や業界人の喝采を浴びた。が、この分科会は、たった2回の会合を行って何ら議論が成熟することも結論が取り上げられることもなく閉幕してしまう。
実のところ、この日本のクールジャパンを取り巻く環境は、企業自体がクリエイターをブラックな環境に置くことを前提に成り立っている側面がある。多くの若者の投稿動画で賑わうサービスを傘下子会社に持つ大手出版社では、日本のコンテンツの足腰ともいえるライトノベルの執筆者の管理や、その販売まで担う編集者を一斉解雇し、その一部を、別の子会社の人材派遣業者で再雇用する形でコストダウンを図った。経営合理化の一環としては優れた手腕とも言えるが、長い目でコンテンツ産業を見た場合、どうしても人材を使い捨てているように見える。
逆に言えば、これらの編集者やクリエイターが例えばギルドを作って適切な報酬の支払いや労働環境の整備を求めたり、労働組合を組成するというような「社会的な知恵」を持たないことを良しとして、文字通り低賃金長時間労働を行わせたうえで成果を出せる人間だけ正社員に留め置く前提で、売れる作品という上澄みだけをうまくすくい上げ、独善的な企業が利益を独り占めさせていると批判されても仕方がない。
国家戦略としてコンテンツ輸出を強化するのであれば、これらの劣悪な環境に置かれているクリエイターに対し、政府はフリーランスになってしまってもせめて健康診断は受けられるように、または、弱い立場につけこまれて長時間労働を強いられることのないように、制度的な枠組みを作ることが求められている。
なぜならば、クールジャパン構想の下でいま使われている資金のほとんどが、民間でもできるようなことをわざわざ半官半民のファンドを作り、不必要な規模の仕事をやった挙げ句、投資回収もおぼつかないような投資を繰り返してしまっている。「日本コンテンツの海外進出支援」の名目で大手企業のヒモ付き案件が中心にならざるを得ないからだ。
もちろん、悪意があって失敗しているわけではないだろうが、海外にどのような需要があるかは民間が一番よく知っている。また、もしも海外で成功の目があるコンテンツを抱えているならば、わざわざ官民ファンドに頼らずとも民間は自前の資金で投資を行って、知的財産や収入を管理するだろう。結局、高収益を生みようもないイベントか、大手が自前でやるにはリスクの大きい二線級のコンテンツくらいしか手掛けさせてもらえない。
政府は産業の持続性やその産業に携わる人々の幸せや健康、所得、権利を守るための仕組みを用意することを念頭に置くべきなのである。例えば、アメリカのようなフリーランスのための労働組合の機能拡充や、フランス流の社会保障制度の検討も必要だろう。
クールジャパン機構が投資した「ISETAN The Japan Store Kuala Lumpur」(写真・ORE HUIYING/GETTYIMAGES)
何より取り組むべきが、海外で膨大に作られる日本のコンテンツに対する壮大なパクリ問題、海賊版問題である。これこそが、クールジャパンとして日本の知的財産を世界に売っていくためにまず守られなければならない代物のはずだ。
経済産業省には「政府模倣品・海賊版対策総合窓口」が設けられているが、中国では日本のゲームコンテンツのデッドコピーが大量にサービスされている。また、日本のコンテンツ事業者が中国でビジネスを行おうと思っても認可が下りず、下手をすると日中合弁企業という体裁にやられてコンテンツやそれを支える技術そのものが流出してしまうといった事態に事欠かない。
加えて、海賊版対策を行う「偽造品の取引の防止に関する協定」(ACTA)の取り扱いは外務省になっている。しかし、12年に欧州(EU)議会がこのACTAの条約批准を否決し、事実上頓挫してしまって以降、多国間外交での合意で海賊版対策を行う道は、しばらくの間、閉ざされた。アメリカのように、個別企業が政府を後押しして世界貿易機関(WTO)に提訴させるなどしてプレッシャーをかけつつ現地政府の対策を促すしかなくなっている。日本企業も個別に不利な裁判を起こし、中国司法の下で善意に期待するしかない、という状態だ。これで本当にクールジャパンと言えるだろうか。
とはいえ、クールジャパンの掲げる旗は日本の国家戦略に見合うことは間違いない。日本はほかの国とは全く異なる、営々と続く日本文化をバックボーンにしている。これを守り、世界に知らしめて日本のプレステージを引き上げていく戦略が間違いであるはずがない。ただし、方法論は修正が必要だ。日本文化を守り、制作者や「これを作りたい」と願う若者に寄り添う政策にすることが求められている。
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