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神話の法則で人の心を動かすための共感を得る 出立、離別、試練、通過儀礼、帰還 英雄 賢者 門番 使者 使者 悪者
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投稿者 たけしくん 日時 2015 年 2 月 24 日 00:45:06: IjE7a7tISZsr6
 

コピーライティング、セールスレターに興味をもっていろいろ見てるのですが、
その中で「神話の法則」という単語が出てきたので情報を簡単に集めてみました。


『神話の法則』の三幕構成
http://kenkyu-labo.com/02/shinwanohosoku.html


三幕構成と12のステージ
『神話の法則』は、神話学者ジョセフ・キャンベルの『千の顔をもつ英雄』の神話研究を元に、著者クリストファー・ボグラーが、神話の構造を映画脚本に応用し体系化させた内容を記した本です(『千の顔を持つ英雄』は、ジョージ・ルーカスがスターウォーズの手本にした事で有名な本です)。

こちらも脚本術の世界ではバイブルとされており、ここでは『神話の法則』における三幕構成を解説します。

神話の法則の三幕構成のダイヤモンド

この野球のダイヤモンドのような図が物語のパラダイムです。長さはは1:2:1となっており、シド・フィールドと同じであり、第一幕、第二幕の終わりに次の幕へ行くためのイベント(プロットポイント)が必要というのも同じです。

『神話の法則』では、この三幕をさらに細かく12のステージに分類しています。

神話の法則の12ステージの模式図

これが、クリストファー・ボグラーの示した三幕構成です。基本は変わりませんが、シド・フィールドが示した構成と比べて、より詳細に表現されているのが分かると思います。

ボグラーは、ストーリーの基本構造は三幕構成とそれに内包される12ステージで構成されており、ヒーローがこれらステージを全て乗り越えてストーリーは完成すると説きます。
キャラクターにおける7つのアーキタイプ
アーキタイプ(元型)は、どの神話やおとぎ話にも共通して登場する、7つのキャラクター達の事です。

英雄(ヒーロー)
主人公であり、冒険を通して人間の成長を見せる存在です。偉業の達成には犠牲が伴い、ストーリーの中で英雄は色々な犠牲を払っていき、最終的に物事を成します。

ヒーローには外的な問題と内的な問題の両方を与え、バックストーリー(暗い過去の様なもの)を設定します。

読者は英雄に感情移入し、英雄が体験した冒険と成長を同じように体験します。そのため、普遍的で誰もが一度は経験した事のある復讐、怒り、性欲、競争、理想主義、皮肉、絶望といった感情をヒーローには持たせるべきで、同時に欠点もあった方がより読者の興味と共感を呼ぶでしょう。

ボグラーは、英雄は最も活発な行動を取るべき人物であり、シナリオでよく見る欠点は英雄が必要以上に受け身である事だと言っています。

一般的な英雄以外にカタリスト・ヒーローというタイプもあります。これは変化しない英雄で、英雄が最も変化するキャラクターという一般的なルールには当てはまりません。

カタリスト・ヒーローは自分ではなく周囲のキャラクターの変化を起こします。そのため英雄自身は当初からほぼ完成しており、ある種、賢者(メンター)に近いとも考えられます。水戸黄門などはその代表格でしょう。
賢者(メンター)
賢者は英雄を教育し、守護し、何か価値ある贈り物を与え、正しい方向へ導くキャラクターです。

基本は価値のある贈り物をする事であり、それは魔法のアイテム、知恵、重要なヒントだったりします。単純に贈るわけではなく、何かしらのテストに英雄が合格した時に贈るという展開が一般的です。
門番(シュレスホールド・ガーディアン)
冒険には障害が付きものであり、新しい世界への入り口に立つ障害が門番です。英雄は門番を倒したり、避けて通ったり、仲間にしたりします。

門番は生き物とは限らず、自然現象、精神的な葛藤であったりもします。
使者(ヘラルド)
使者は英雄に重要な知らせ、変化の予兆を伝えるキャラクターです。使者は英雄に動機を与え、挑戦状を届け、変化が訪れた事を警告し、ストーリーを前へと進めます。

使者はほとんどどの物語にも必要になるとボグラーは説いています。
変化する者(シェイプシフター)
変化する者はつかみ所のないコロコロと変化するキャラクターです。それは姿、容貌、心変わり、気まぐれであったりします。大抵は英雄にとっての異性になるとボグラーは言います。

「彼の言っている事は本当なのか?」「彼女は本当は敵なのかもしれない」、英雄を助けたと思ったら、今度は危険に導いてみたり、そうしてかき乱す事で物語に誘惑やサスペンスをもたらすのが変化する者の役割です。

神話の世界では魔法使いや魔女がその代表であり、漫画だと峰不二子辺りが典型的な変化する者でしょう。
影/悪者(シャドウ)
影/悪者はそのままの意味で、英雄を死、破滅、敗北に追い込むキャラクターです。門番は軽い障害程度のものですが、影/悪者は英雄の命をも奪うほどの敵であり、怪物、魔王、悪魔、邪悪な宇宙人などです。

影/悪者は英雄を徹底的に追い詰め、絶体絶命にし、最後の大逆転を誘発させます。これにより英雄も物語も魅力的になるのです。
いたずら者(トリックスター)
いたずら者はストーリーの調整役であり、英雄の自惚れを戒め、笑いで楽しませ、いたずらが原因の事故、不謹慎な言動によってシリアスになりすぎている展開を調整する。

ストーリーには葛藤やサスペンスが必要ですが、それらは読者を疲弊させます。いたずら者はその行動で読者に息抜きをさせます。こういった息抜きをコミック・リリーフ(喜劇的な息抜き場面)と言います。
12ステージの解説
ステージ01:日常の世界
ほとんどのストーリーは主人公を"日常の世界"から"特別な世界"へと連れ出します。ステージ01は、これから主人公が行く"特別な世界"とのコントラストを生み出すための、"日常の世界"を表現するステージです。

ステージ02:冒険への誘い
主人公が冒険へと誘われるステージであり、人、事件など誘う"使者"は様々です。"使者"がそのまま"賢者"になる事もあります。

ステージ03:冒険への拒絶
主人公が冒険に対し恐怖から拒絶を見せるステージです。危険に対する恐怖、変化に対する恐怖などにより主人公は冒険に対し気乗りせず、二の足を踏み冒険を拒絶します。

しかし、結局は退っ引きならぬ事情が発生し、冒険へ出発せざるを得なくなります。

ステージ04:賢者との出会い
主人公を導く賢者(メンター)を紹介するステージです。賢者の役割は、主人公に見知らぬ世界と直面するための準備をさせる事であり、賢者は案内や手引き、アドバイス、魔法のアイテムなどの手助けとなる道しるべを主人公に提供します。

賢者は主人公とは一時的にしか行動を共にせず、いずれ主人公は一人で見知らぬ世界と向き合う事になります。

ステージ05:第一関門突破
主人公が第一関門を突破する事で遂に冒険に足を踏み入れ、"特別な世界"に舞台が移り本格的にストーリーが始まります。ここが第一幕のターニングポイントに当たります。

"特別な世界"の入り口には関門があり、その関門には妨害する何かがある。それを乗り越えて主人公は"特別な世界"へ入って行く。この辺りから主人公は冒険に前向きになり、もう逃げられないと、課せられた使命を達成しようと覚悟を決めます。

ステージ6:試練、仲間、敵対者
冒険の旅を始めた主人公の前に、試練や仲間、敵といったキャラクター達が現れます。主人公は、連続して起こる試練を切り抜けなければなりません。

試練や人との出会いによって、主人公にこの世界のルールを学ばせるステージであり、ルールを学ばせるため、"特別な世界"の縮図のような場所が舞台が登場させます。昔の映画では酒場が最も利用されました。

ステージ07:最も危険な場所への接近
主人公が探し求めていた存在がある、最も危険で今までとは違う神秘的な場所(洞窟、深い迷宮、魔王の城)の入り口に到着し、危険へアプローチするステージです。

ここでは主人公が計画の立案、入念な準備をし、強健な門番や罠といった降りかかる様々な障害を潜り抜けて行きます。

ステージ08:最大の試練
物語真ん中に来る山場の一つです。場合によっては第二幕の最後、第三幕の最初にずれ込む事もあります。最も危険な場所の最深部であり、最強の敵"影/悪役"と対峙しています。

主人公の生死が不明になったり、死の危険に晒されたり、目的が失敗したかに見える瞬間が訪れ、その最大の危機を序盤で"賢者"から受け取ったアイテムを使い回避します。読者は主人公と共に死の淵からの生還、大逆転を見る事で興奮を感じます。いわゆるカタルシス(抑圧からの解放)です。

ボグラーは「復活」が最大のクライマックスであり、こちらはクライシスとも呼べると言っています。ボスである"影/悪役"は痛めつけられはするものの、そこではやられず、後々クライマックスである「復活」で再登場するパターンが多いようです。
ステージ09:報酬
危険を乗り越え、見事、最大の試練を乗り越えた主人公に報酬が与えられます。それは冒険の目的であった何か(人、物、奇蹟)を手に入れるという事であり、「復活」を控えた束の間の勝利でもあります。

作品によってはここでラブシーンが入ったりもします。
ステージ10:帰路
主人公はまだ完全に危機から脱しておらず、手に入れた報酬を持ち変える過程でまた危機がやってきます。

それは、「最大の試練」で逃げられ体勢を立て直した"影/悪役"の追跡、報復、反撃だったり、敵の残党の復讐、壊れゆく建物であったりします。そういった最後の難関からの主人公の脱出を描くのがこのステージです。

多いのが追跡シーンであり、そして追跡をかわすのがマジックフライト(呪的逃走)です。これは手に入れた魔法のアイテムを使い追跡をかわすというもので、日本の昔話「三枚のお札」がいい例です。
ステージ11:復活
ストーリーの最大の山場、クライマックスです。"影/悪役"との最後の対決であり、成長のラストチャンスです。ここでの結果は物語全体に及ぶ重大なものであり、掛け金は最大(生死を賭けた死闘)となります。

ここも「最大の試練」と同じようにカタルシスを意識します。徹底的に主人公を追い詰め、間違い無く死ぬという所までいきながら大逆転し、読者の感情を爆発させます。"影/悪役"は滅び、主人公は勝利を手にします。

「復活」での勝利は、勝利が大きい分代償も大きく、何かを犠牲にして達成されます。それは仲間、信念、道具、自らの命であったりします。
ステージ12:宝を持って帰還
冒険によって手に入れた宝(物、経験、教訓)を"日常の世界"に持ち帰ります。

主人公がこの冒険の中で教訓を学び取ったか確かめるため、かつて主人公が失敗を犯した時と同じ状況がまた現れ、今度は正しい行動を取る事で読者に主人公の成長を理解させたりします。

かつて未熟だった主人公の人格は滅び、冒険から新たな人格を獲得する。主人公の内面的な成長は完成し、新たな人格を備えて物語は完結します。

作品によってははっきり結論を出さないものや、衝撃的などんでん返しが起こるものもあります。
主人公の成長の変遷
ボグラーは、主人公の各ステージでの成長過程を以下のように要約します。

日常の世界 問題の偏狭な認識
冒険への誘い 問題の認識の深化
冒険への拒絶 変化への拒否
賢者との出会い 変化への躊躇
関門突破 変化への第一歩
試練、仲間、敵対者 最初の変化への挑戦
最も危険な場所への接近 大きな変化への準備
最大の試練 大きな変化への努力
報酬 努力の成果(進歩と後退)
帰路 変化への再挑戦
復活 大きな変化への最後の努力
宝を持っての帰還 問題の最終的な解決

▽神話の法則で人の心を動かすための共感を得る
http://pharm-kusuri.com/copy/shinwa.html

全ての物語は同じ流れで出来上がっています。これは映画であってもマンガであっても同様です。全ては一つの型の上で成り立っています。

逆に言えば、この型さえ理解してしまえばある程度は人を引き込む文章を書くことができます。これは、「神話の法則」という本に書かれています。

 全ての物語は同じ:神話の法則
映画であれば、何もない平穏な日常の場面から始まります。これはマンガでも小説でも同じです。全てのストーリーは普通の状態です。

ここから、物語に入るための何かしらのきっかけがあります。謎の人物が現れて予言をするかもしれませんし、不思議な扉を開くのかもしれません。いずれにしても、ここから物語がスタートします。

そこから主人公は、例えば旅に出ることになるのですが、ここに仲間が現れ、敵も出てきます。この時、全てが順調に行っている物語は全く面白くありません。主人公には乗り越えるのが困難な試練がいくつも待ち構えており、それを一つずつ突破していかなければいけません。

もしかしたら仲間が裏切るかもしれませんし、誰かを犠牲にしなければ前に進めないかもしれません。心の葛藤、それを乗り越えることによる成長。それまで敵だったものが仲間に加わり、新たな成長が生まれることもあります。

そして最も危険な場所に接近することによって、最大の試練が待ち構えています。生死の境を彷徨い、ここで主人公に大きな変化が起こります。この変化をきっかけとして新たな力を手に入れ、本当の目標を定めます。

その後、新しい能力をもった主人公はクライマックスとして悪者との決戦を行います。そして、最後に宝を持って帰還します。これが、感動を呼ぶ全ての物語に共通するストーリーです。

これは、あなた自身の人生にも同じことが言えます。

 あなたの人生での神話の法則
これまでの人生の中で、あなたにも多くの試練があったと思います。

例えば平和な学生生活を過ごしていた中で、学校の先生から「受験があるぞ」という号令がかかります。これによって、全ての学生が「受験戦争」という非日常の世界に連れて行かれます。

そこでは試験の成績が上がらない、勉強するやる気が起こらないなどの試練が待ち構えています。これを乗り切るために友達と一緒に勉強し、多くの仲間が現れます。

そして、神話の法則の「最も危険な場所」として受験日を迎えます。いわゆるクライマックスです。もしこの試練を乗り切ることができれば、晴れて合格することで新たなステージを踏み出すための切符を手に入れることができるのです。

……

…………

どうでしょうか。神話の法則と同じストーリーではないでしょうか。別に受験に限らず、あらゆる場面で神話の法則に沿った形で物語が流れていきます。

だからこそ、人が共感する話は全て同じ型で作られています。これは映画やマンガ、小説など全部同じです。テレビ番組のドキュメンタリーも同じ構成になっています。

 共感させるコピーを書く
これを理解した上で、人を動かすために必要な文章は「共感」になります。つまり、「私とあなたは同じですよ」という事を示さなければいけません。

例えば、私を含めて「金を稼ぎたい」と思っている人に対して、「私はもともとアラブの石油王で何もしなくても金があって……」と言われれば、その時点で自分には関係ないと思って読まなくなります。

他にも、「自分は東大に入学して首席で卒業し、その後はハーバードで勉強して一流企業に入社しました。3年間働いた後に独立しましたが、2ヶ月後には利益が月300万になり、現在では年商10億にまで成長しています」と言われたらどうでしょうか。

自分とは全く関係のない話だと思ってしまい、話を聞かなくなってしまいます。それでは、次のようなストーリーではどうでしょうか。

【2000万の借金を背負って倒産後、2年で年商50億の飲食業の社長へ】

5年間の商社勤務を経て起業後、飲食店を立ち上げるも5ヵ月後に2000万の赤字を出して倒産しました。その後、医療機器販売や保険代理店に手を出すもことごとく失敗し、自分にはビジネスの才能がないと自暴自棄に陥っていました。

お金がないので妻との関係も悪化。心の余裕すらないので他人に優しくなれない自分がいたのです。そのような時に、たまたまあるセミナーに出かけました。今では有名ですが、当時はまだ無名だった○○さんのセミナーです。

この時、何気なしにセミナーを受けていたのですが、話が進むに連れて「なぜ私がこれまで失敗を繰り返してきたか」に関する問いが明確になり、この人に付いて行こうと思いました。単なる直感です。

自分の感性がこの人からあらゆる知識を吸収するように訴えかけてきたのです。

それから、マーケティングやコピーライティングなどを学んでいくうちに本物のビジネス思考を少しずつ理解していきました。情報弱者として、これまで広告代理店など多くの企業からどれだけ言葉巧みに搾取され続けられていたかようやく分かったのです。

それからというもの、もう一度飲食店を立ち上げて夜も寝ずに頑張りました。今度は広告を最小限に抑え、お客様を喜ばせてリピートしてもらうことだけを考えました。

すると2ヶ月目には黒字に転換し、その半年後には3ヶ月待ちの予約で埋まるようになりました。これも○○さんとの出会いがあったからです。

現在では60店舗以上を経営する年商50億の社長ですが、過去の私のように苦しい思いをしていた人を救いたいという思いから、飲食店を専門としてコンサルティング業も行うようになりました。私のコンサルにより、クライアントのほとんどが3ヵ月後に平均で利益を1.5倍にまで押し上げています。

本当にお金がなくて困っている飲食店様であれば、成果報酬として黒字転換した場合にのみ私にコンサル費用をお支払いください。これも、多くの飲食店を活気付けたいために行っている活動です。

私と一緒に新たな飲食業の未来を作り出しましょう。

 無料電話受付はこちら:0120-○○○-○○○(年中無休・24時間)

どうでしょうか。もしあなたが飲食店のオーナーで赤字が出続けて困っている状況であれば、藁をもすがる思いで電話してしまわないでしょうか。

これも、神話の法則に基づいて私が即興で作成したストーリーです。この文章を書くのに10分しかかけていないので、あまり深い内容でないのはお許し下さい。

何はともあれ、まずは共感を呼ばなければいけません。その後、最悪の状態に落ちた後に苦労して這い上がり、現在ではこんな素晴らしい結果が出ている物語でなければいけません。この時に重要となるキーワードは「逆転ストーリー」です。

もしこの逆転ストーリーがなくて、「私は年商50億の飲食店社長ですが、コンサルティングを受けてみませんか」と言われたところで全く響きません。

何度も言いますが、映画やマンガ、小説など、人の共感を得る物語の型は決まっています。これはコピーライティングとして高額商品を売る時や自分のブランディング化をする時も同じです。

「こんな自分でも、頑張れば最悪の状態からここまで来ることができた」という状況を見せることで、ようやく人の共感を得ることができます。

ちなみに、この神話の法則は「就職・転職活動を行う時に書く履歴書」や「自己紹介をする時」など、あらゆる場面で応用することができます。世の中にある有名な物語がどのような構成になっているかを観察すれば、「神話の法則」という一つの線に全て集約させることが分かります。


神話の法則を利用してプロフィールに興味を持たせる
http://renga3.com/mythology-profile.html

『神話の法則』を取り入れるというのはどういうことか?

コピーライティングの中でストーリーテリングは非常に重要で、このストーリーテリングだけで1つのコンテンツができてしまう程です。

神話の法則を読むと結構難しく書いてありますが、ヒーロー(英雄)の現在を見せた後に過去に一気にタイムスリップをしているということです。

たとえばプロフィールは今のことを書くのではなくて過去のことを書くんですよね?今の現状私はこうです、と。ミスなんたらにも選考していただいて活躍していますが、実は過去はブスでコンプレックスだらけでこうでした。

と言った瞬間に一気に過去にタイムスリップするわけです。だから、人はそのストーリーに惹きつけられるんです。すごく当たり前のことですが、現在から過去に戻るんです。

一般の人が自分の人生のストーリーを投稿する『STORYS.JP』が今流行っていますが、これはすべて過去です。過去をストーリーにするんです。だから、多少っていうか脚色なんかついて当たり前だと思っておいてください。

ちゃんとした例を出してみましょう。タイタニックはどうでしょうか。最初は、あの白髪のお婆さんがインタビューするシーンから始まりますよね?しかし、途中から一気にガーッと当時にタイムスリップするんです。で、また映画の最後には白髪のお婆さんが現在に戻ってくるんです。

だから神話の法則は上図のような形が基本になります。それだけ覚えておけばあとは、見た人聴いた人が涙するように創作していけばいいのです。

映画監督を目指す人はいろいろ勉強することも多いでしょうけど、ビジネスでプロフィールに使うのであればまずはこの辺のことを知っておくだけで十分ですね。
『神話の法則』のコンセプトが反映されている作品例

ストーリーテリングの世界的なベストセラーの『神話の法則』は多くのハリウッド映画で反映されています。ヒーローズ・ジャーニーが実際に反映されている作品の例を挙げてみます。

スター・ウォーズ
パルプ・フィクション
羊たちの沈黙
ターミネーター2
未知との遭遇
アラビアのロレンス
バック・トゥ・ザ・フューチャー
市民ケーン
七人の侍
氷の微笑み
レインマン
マトリックス
テルマ&ルイーズ
愛と追憶の日々
フィールド・オブ・ドリームス
天使にラブソングを・・・
ビバリーヒルズ・コップ
美女と野獣
Shall we ダンス?
アニーホール
ダイハード
E.T.
許されざる者
エデンの東

など。そして、宮崎駿監督作品に至っては

千と千尋の神隠し
風の谷のナウシカ
もののけ姫
天空の城/ラピュタ

とそうそうたる作品の名が連なっていることがわかると思います。

ドラマなんかでももちろん神話の法則の元になっているヒーローズ・ジャーニーが反映されている作品はたくさんあります。2013年の夏に流行った『半沢直樹』は正に神話の法則に当てはまります。

『もし神話の法則を半沢直樹にあてはめたら』で、半沢直樹を徹底的に神話の法則で解説していますので、ドラマを見ていた人は読んでみてください。
人が感動し心を動かさられる展開はいつも決まって同じ

この『神話の法則』はジョゼフ・キャンベルという神話学者がストーリー展開の共通パターンをまとめた『ヒーローズ・ジャーニー』をもとにしたものです。

世の中に神話がたくさんあるのにもかかわらずヒーローのストーリーはいつも旅の物語で、その優れたーストーリーに共通して言えることは動画でもお話したように

「失望から希望へ」
「弱さから強さへ」
「愚者から賢者へ」
「愛から憎しみへ、そしてまた愛へ戻る」

という変化の過程があるということです。
神話の法則をプロフィールに活かす

だからと言ってこの『ヒーローズ・ジャーニー』を必死に勉強する必要があるかというとそういうことではなくて、人はそういう最低から最高へのストーリーが好きなんだよってことを知っておけばいいのです。

そして、そのストーリーは直線的では感動しないということです。直線的じゃなくて『紆余曲折』がほしいのです。

なのでプロフィールにはお客さんの得たい結果を既に得ているあなたを紆余曲折を経て手に入れたストーリーを書いてくださいね。


ストーリーを物語るための30の質問
http://164s.net/2487.html

Q1〜16:主人公の内的な領域を設計するフェイズ

Q1:書こうとする物語のうち、頭の中に現状あるものをとりあえず書き出す(プロット)
Q2:Q1を一文で言い表す(ログライン)
Q3:物語の主人公について思いつくままに書き出す
Q4:主人公が抱えている問題を表現する
・「主人公は○○が欠けている状態」と表現する
・欠落点を具体的に書き、それが何の象徴かを一言で表す
Q5:主人公の「現在」を次の4つから選ぶ
・まだ運命を自覚していない、普通の人
・何らかの社会的地位や成功の状態の人
・かつて成功したが、今はうまくいっていない人
・全く成功していない人
Q6:ログラインを「主人公は○○の状態で✕✕を求めているが最後に△△になる」というシンプルな一文にまとめる
Q7:主人公の現在に影響を与えた「過去」について書く
Q8:主人公が4の欠落点を手に入れるために与えられる課題を考える
Q9:課題の目的や、課題を最終的に達成するか否かを決める
Q10:その結果(象徴的に)手に入れるもの、もしくは失うものは何か?
Q11:主人公の目的達成を妨害する「敵対者」は誰か?
Q12:主人公と敵対者の価値観・考え方はどう違うか?
・敵対者はダークサイドへの導き役
Q13:主人公の傍らにいて目的達成を助ける「助手」は誰か?
Q14:主人公を助手が助けるのはなぜか?
Q15:主人公を守ったり成功のポイントになる力(アイテムやアイデアなど)を与えてくれる「賢者」は誰か?
Q16:主人公が賢者から援助を受けるのはなぜか?

Q17〜30:物語の構造を組み立てるフェイズ

Q17:主人公の生きている「日常世界」はどういう場所・環境か?
Q18:その日常に効きが迫っていることを予感させる出来事は?
Q19:その日常は具体的にどのように脅かされるか?
Q20:主人公に行動を起こさせるきっかけになる「使者」「依頼者」は誰か?
Q21:主人公が行動を起こすことをためらったり、誰かにとめられたりするくだりをつくる
Q22:主人公の行動に対してタブーを与えるか?
Q23:主人公が物語の中で到達する「日常」と最も離れた場所はどこか?
Q24:主人公はそこで直面した問題をどう解決し、結果、どう変わるか?
Q25:主人公が目的を達成するために失ったものは何か?
Q26:敵対者と対峙したとき、主人公は理解・和解するか?もしくは赦さないとしたら何故・どこが?
Q27:物語の結末において主人公の生きる環境はどう変わるか?
Q28:これまでの回答をもとにグラフに書き込む(※下記参照)
Q29:以上を踏まえ、Q1のプロットをジョセフ・キャンベルの「ヒーローズ・ジャーニー」の12のプロセスに当てはめて整理する
・日常の世界 ・冒険への誘い ・冒険への拒絶 ・賢者との出会い ・第一関門突破 ・仲間、敵対者/テスト ・最も危険な場所への接近 ・最大の試練 ・報酬 ・帰路 ・再生 ・帰還
Q30:もう一度、物語を一言でまとめてみる

※Q28のグラフ

※ヒーローズ・ジャーニーの参考
ブランドの構築(2):神話の法則(ヒーローズ・ジャーニー)を意識する : NED-WLT

この記事を書きながら、さらに学びが深まりました。この30の質問を問いかけながら考えていくと、いい物語が書けそうな気がしてきます。感覚も大事ですけど、体系化されたパターンも大事ですね。


https://www.amazon.co.jp/o/ASIN/4750002445/asyuracom-22
僕はこの本を成功哲学の本として評価をしています。

「自分らしく生きよう!」そう決めた人が体験するであろう道筋が書かれています。

第一幕 出立、離別
 1.日常の世界
 2.冒険への誘い
 3.冒険への拒絶
 4.賢者との出会い
 5.第一関門突破
第二幕 試練、通過儀礼
 6.試練、仲間、敵対者
 7.最も危険な場所への接近
 8.最大の試練
 9.報酬
第三幕 帰還
10.帰路
11.復活
12.宝を持って帰還

という12のステージに従って人は成長をしていくという。

英雄物語に人が共感するということは、無意識にそのことを知っているからなのだ。

さらに出会う人たちのアーキタイプも興味深い。

1.英雄
2.賢者
3.門番
4.使者
5.変化する者
6.影/悪者
7.いたずら者

本当に典型的なキャラクターな人たちに出会うのです。

人生という冒険物語の指南書としてもオススメな1冊です。

神話という人間の心理は普遍的な真実なんでしょうね。
 

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