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コンピューター・ゲームをやると脳の成長が阻害される
http://www.asyura2.com/09/revival3/msg/793.html
投稿者 中川隆 日時 2018 年 1 月 22 日 18:55:16: 3bF/xW6Ehzs4I koaQ7Jey
 

(回答先: スマホを使っていると記憶力が無くなる 投稿者 中川隆 日時 2017 年 10 月 20 日 07:34:08)


世界保健機関はゲームに極度に依存する危険な状態を「ゲーム障害」として定義した。

ゲームに取り憑かれて逃れられなくなったら、人生そのものがゲーム・オーバーと化す。ゲームに没頭するのは、麻薬に没頭するのと同じだ。それは自分の脳を破壊し、自分の人生を破壊する。
https://darkness-tiga.blogspot.jp/2018/01/20180122T1707090900.html


ゲームが人生を破壊する。指摘されないゲーム障害の危険性
https://darkness-tiga.blogspot.jp/2018/01/20180122T1707090900.html


2018年1月5日、世界保健機関(WHO)は、コンピューターゲームに極度に依存する状態を「ゲーム障害」として定義し、これを疾病の一つとして扱うと発表している。

コンピューターゲームが、アルコールやドラッグと同じような常習性を生み出して、中にはそれを止められずに人生が破壊されてしまう人たちも存在する。

コンピュータ・ゲーム、テレビ・ゲームはすでに巨大産業であり、これらのゲームに関わる企業は巨大企業である。ユーザー数も多く、大人から子供までゲームをしない人はいないというくらい定着している。

そして、これらの企業は大きな影響力を持ち、大量の宣伝費をかけ、莫大な支持者を擁している。

だから、ゲームによる依存や生活破綻が底辺で大きな問題になっても、もはや誰もゲーム業界を批判することはできなくなってしまっている。

昨今のゲームは非常に依存性が高いものであり、ゲーム会社も莫大な制作費や研究開発を経て、ユーザーに極度のゲーム依存を「意図的」に引き起こさせる。

ゲームの世界に没頭させ、ゲームから逃れられないようにすれば、ゲームをバージョンアップしたり、関連商品を出したり、ゲーム内で何らかのアイテムを売ることによって、いつまでも儲けることができる。

ゲーム依存は、立派な「麻薬依存」である

今のゲームはハードが高機能化し、グラフィックスの表現は進化し、より強い刺激を得られるように進歩している。そして、強い刺激が得られるようになればなるほど、依存と中毒が突き進んでいく。

オンラインゲームの時代になると、多人数がひとつのゲームの中に参加するようになるので、ストーリーの広がりはほぼ無限になっていき、より没入感は強くなる。

ゲームの中でひとつの壮大な世界観が作り出されており、そこで作られた仮想現実は、もはや子供にとって現実を超越したような世界になってしまっている。

さらに、これからは完全ゴーグル型のようなもので現実を遮断するような方向性に突き進んでいくので、ゲームに対する依存性、中毒性はもっと重度なものになっていく。

ゲーム依存は、立派な「麻薬依存」である。

ゲームに熱中しているユーザーは、脳内で快楽物質であるドーパミンを大量に放出しているのだが、まさにそれは麻薬(ドラッグ)と同じ働きをしている。

ドーパミンが大量放出されると、ユーザーはそれを少しでも長引かせたくて、どんどんゲームの世界に引き込まれていく。ゲームを止めることなどできなくなってしまう。

まわりから見ると、まるで気が狂ったように見えるほどゲームに魂を奪われているのは、つまりドーパミンという快楽物質を必死に放出させようとする依存者の姿なのである。

ドーパミンが継続して大量放出されると、脳はその刺激に慣れてやがて効かなくなる。

そうすると、もっと強い刺激、もっと長時間のプレイが必要になっていく。ゲームをしないではいられなくなってしまう。

世界保健機関(WHO)が指摘している危険性は、まさにこの部分を指している。今後は、これが「ゲーム障害」と呼ばれるようになっていく。


経済効果のために、ゲームの麻薬性や危険性は無視

もうすでに日本の子供たちは大量のゲームに囲まれていて、そのほとんどが「ゲーム障害」の予備軍となっている。

しかし、マスコミや企業は、絶対に何があっても、ゲームというものの危険性を本気で啓蒙したり、注意喚起したり、止めさせようとはしない。

むしろ、そういった危険性を喚起する人間の声は抹殺するか、表に出さないようにするか、強い反論と共に紹介する。

なぜなら、そこに金がうなっているからだ。ゲーム産業は大量の広告をマスメディアに投入する大事な顧客であり、すでに巨大産業になっていて多くがそこから利益を得ている。

アムステルダムのゲーム市場の調査機関Newzooは、2017年のグローバルゲーム市場は約12兆円に達しており、この市場はさらに成長の余地があることを報告している。

ゲームは専用ゲーム機だけではなく、パソコンからタブレットからスマートフォンまで多くの端末で広がっており、確かに市場規模はこれからもどんどん拡大していくのは確実だ。

だから、世界の主要プレイヤーが莫大な費用をかけて、ユーザーを取り込もうとして、マスメディアにも広告費を通して影響力を高めている。

そんな状況なのだから、ゲームのプレイヤーが「ゲーム障害」になって生活破綻したり、子供たちが廃人同様になったところで、そこに意味を見い出す人間はいない。

経済効果のためにゲームの麻薬性や危険性は無視され、矮小化され、ユーザーもまたあえてゲームが抱える闇の部分をのぞき込むことはない。

ゲームにどっぷりと浸っている人間ほど、必死になって「ゲーム依存など大したことはない」と叫ぶ。

ゲーム規制されたら困るのは自分なのだから、ゲーム依存を引き起こしている人間ほど「ゲームに罪がない」と言うのは、むしろ当然のことだ。

しかし、極度で病的なまでのゲーム依存が明らかに存在していることを、2018年1月5日の世界保健機関(WHO)の発表は示唆している。


ゲーム依存が極まって最も悪影響を受けるのは子供

「ゲーム障害」とは具体的にどんな状態を言うのか。世界保健機関(WHO)によると、以下のようなものである。

「ゲームの回数や時間をコントロールできない」
「ゲームが他の日常生活よりも優先される」
「生活に悪影響が出ても止められない」

こうした症状が少なくとも12カ月続き、家族や社会、学習、仕事に重大な支障が起きている場合、それは「ゲーム障害」と診断される。

ゲームに最も熱中しやすいのは子供たちだ。そして、最もゲーム障害に近いのも子供たちだ。

子供たちはもともとゲームが好きで、楽しいことに没頭しやすいが、だからこそ一度でもテレビ・ゲームのようなものにハマるとそこから抜け出せなくなる子供が多い。

子供の過度なゲーム中毒は、もちろん子供の脳を破壊し、人生を破壊する結果となる。

子供の脳は大人のミニチュアではない。未完成な脳が、徐々に時間をかけて大人の脳になっていく。

だから、成長過程で何らかの「阻害」があると、その部分が成長しないまま大人になっていくので、どこか壊れたような人間となって成長する。

脳の成長が阻害されるというのは比喩ではない。本当に脳が働かなくなってしまうのである。具体的に言えば、ゲーム依存によって前頭葉が鍛えられなくなってしまう。

前頭葉とは、人間にとっても最も重要な精神作用を司る部分である。

感受性、他者への思いやり、コミュニケーション、思考能力、情緒、思いやり、愛情、想像力、そして善悪の判断といった重要な部分は、すべて前頭葉が受け持っている。

それは、人間にとって、とても大切な部分である。そんな重要な部分が未発達のまま大人になっていく。だから、ゲームへの極度の依存は「障害」になり得る。


ゲーム障害が引き起こす10項目の性格的欠陥とは

ゲーム障害は前頭葉の発達を阻害する可能性が強い。そして、それはどのような性格を生み出すのだろうか。前頭葉の発達が疎外されたまま育つと、以下のような性格が顕著になっていく。

感受性が鈍く、反応の鈍い性格になる。他者への思いやりのない性格になる。コミュニケーション障害の性格になる。思考能力が浅く、短絡的な性格になる。感情の機敏や情緒を読み取れない性格になる。

思いやりに欠けた無神経な性格になる。愛情や愛情表現の欠落した性格になる。見えるものだけに反応するだけの性格になる。想像力が欠落した性格になる。善悪の判断がつかない性格になる……。

これらは、たったひとつの部位「前頭葉」の未発達によって引き起こされる結果だ。

子供の頃にゲームにハマり、何時間もゲームに熱中して他のことをまったくしない子供は危険なのだ。やがて成長過程で人間関係の機敏を学ぶ大切な機会を失ってしまい、前頭葉が未発達のまま大人になる。

そうなると、身体こそ大人であっても、やることなすことはすべて子供のままである。大人なのに、まるで協調性が取れない無神経で思慮のない人間となる。

そうなってしまえば、正常な人間関係を保つことはできないし、社会から排除される要因となるので、家に引きこもってまたゲーム三昧になって孤立を深めていく。

若年層で増えているコミュニケーション障害は様々な要因があるのだが、その中のひとつに「ゲーム障害」があるのではないかという仮説はもっと深く研究されてもいい。

もし自分自身がゲームに取り憑かれ、それが1年以上続いているのであれば、激しい危機感を持つべきだ。客観的に見ると、それは「ゲーム障害」なのである。

極度なまでにゲームに取り憑かれていたら、間違いなく人生そのものがゲーム・オーバーと化す。ゲームに没頭するのは、麻薬に没頭するのと同じだ。それは自分の脳を破壊し、自分の人生を破壊する。


極度なまでにゲームに取り憑かれていたら、間違いなく人生そのものがゲーム・オーバーと化す。ゲームに没頭するのは、麻薬に没頭するのと同じだ。それは自分の脳を破壊し、自分の人生を破壊する。
https://darkness-tiga.blogspot.jp/2018/01/20180122T1707090900.html  

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コメント
1. 中川隆[-10781] koaQ7Jey 2019年4月08日 18:56:40 : b5JdkWvGxs : dGhQLjRSQk5RSlE=[1255] 報告
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2019.4.3

1日に3.5時間以上のテレビ視聴で6年後に記憶力低下?英国の調査から
井手ゆきえ:医学ライター  バックナンバー一覧へ
 
 いま現在のテレビ視聴時間が、6年後の記憶力に影響するようだ。英国からの報告。

 長時間の「座りっぱなし」が重大な病気の発症リスクであるとの指摘が相次いでいる。しかし、座っている間に何をしているかという切り口の検討は少なかった。

 英国ユニバーシティ・カレッジ・ロンドン(UCL)の研究者らがこの点に注目。2002年から始まった50歳以上の男女を対象としたパネル調査「ELSA」から3662人分のデータを抽出。08〜09年のテレビ視聴時間と6年後の記憶力との関係を調べた。解析対象者の平均年齢は67.1歳、男性が43.7%で、7割以上が既婚者だった。

 テレビ視聴時間は(1)1日2.5時間未満が19.6%、(2)2.5〜3.5時間が19.1%、(3)3.5〜4.5時間が18.4%、(4)4.5〜7時間が23.4%、そして(5)7時間以上が19.6%だった。

 また、対象者の背景をみると、未婚者、無職、低所得者層で視聴時間が長く、男性よりも女性の視聴時間が長い傾向が認められた。

 対象者は登録時と6年後に10個の単語を記憶し、他の課題に取り組んだ後にできるだけ思い出す「言葉の記憶力」テスト、1分間にできるだけ動物の名前をあげる「意味流ちょう性」テストを受検。身体の健康や座位時間などの影響を調整して、テスト結果とテレビ視聴時間との関係を解析した。

 その結果、1日3.5時間以上のテレビ視聴で、言葉の記憶力が明らかに低下することが示された。一方、意味流ちょう性への影響は認められなかった。

 研究者は「テレビは受け身のメディアであり、長時間のテレビ視聴によって読書など能動的に脳を使う時間が減るのでは」と考察。

「その他の電子媒体であるビデオゲームやインターネットは、それほど一方通行ではないので認知機能には有用だろう」としている。

 さて、高齢者はどうしても一人でテレビを視る時間が長くなる。同じ視るなら家族や友人と一緒に視聴し、あれこれ会話をするきっかけにしてほしい。認知機能の維持には「入力」と「出力」のバランスが必要なのだから。

(取材・構成/医学ライター・井手ゆきえ)
https://diamond.jp/articles/-/198628?  

2. 中川隆[-7979] koaQ7Jey 2021年1月21日 12:20:46 : jbp26dqTF6 : dUN0QjhOZ1ZiNWc=[27] 報告
21世紀で、もっとも恐ろしい記事 インターネットを使うと脳の発達が止まる!
2021年01月20日
http://tokaiama.blog69.fc2.com/blog-entry-1379.html

 「224人の子供たちの脳」を3年追って見えたスマホの脅威 1/20(水)
 https://news.yahoo.co.jp/articles/a2ba80f26a4da20df1b7d92fd5e163b4f6b12bb7

今、アンデシュ・ハンセン博士による『スマホ脳』が日本で話題を呼んでいます。スマホを長時間使用したことで成績が低下してしまった子どもたちの脳には、いったい何が起きているのでしょうか? ? 東北大学加齢医学研究所の所長、川島隆太氏が上梓した『最新研究が明らかにした衝撃の事実――スマホが脳を「破壊」する』を一部抜粋・再構成してお届けします。

 私は東北大学加齢医学研究所で、2008年より認知機能発達寄附研究部門も主宰しています。この部門では、健康な児童・生徒の認知機能と脳の発達、発達障害を持つ方々の認知機能と脳の発達について研究を続けています。

 この寄附研究部門の研究の1つとして、脳構造のMRI画像解析による脳発達研究を行っており、横断的調査による児童・生徒の日常生活習慣と認知機能や脳形態の関係の解析、3年間の追跡調査による日常生活習慣と認知機能発達や脳発達の関係の解析を行ってきました。

■驚くべき結果が得られた

 その中で児童・生徒の3年間の脳発達とインターネット利用頻度の関係を解析し、驚くべき結果を得ることになりました(文献1)。

文献1:Impact of frequency of internet use on development of brain structures and verbal intelligence: Longitudinal analyses. Takeuchi et al., Human Brain Mapping 2018 (DOI: 10.1002/hbm.24286)

 図1をみてください。脳の模型図に色がついています。図のAは脳の模型を右横からみたものです。前方(額側)が図の右側、後方が図の左側にそれぞれあたります。図のBは同じ脳の模型を左側からみた図で、前方が左側、後方が右側に対応します。


sumaho01.jpg


 仙台市在住の5歳から18歳の児童・生徒224名の3年間の脳発達の様子を、MRI装置を使って観察しました。

 図で赤い色のついている領域は、インターネット習慣が多いことが原因で大脳灰白質体積の増加(発達)に遅れが認められた領域を示します。赤の色が濃いほど、遅れの傾向が強いことを示します。

 大脳灰白質とは、大脳皮質とも呼ばれ、神経細胞層を意味します。脳の活動は、神経細胞が活動し、その電気的な情報が他の神経細胞に伝わることで成立します。大脳灰白質体積が増加するということは、脳活動がより高度に成長していくことにつながっているのです。

より専門的にいえば、大脳の場所ごとに発達のスピードやタイミングは異なるのですが、いずれにせよ成長に伴う大脳灰白質の発達に抑制がかかっているのであれば、事態は非常に深刻です。身体で譬(たと)えれば、成長期の子どもたちの身体の発達が3年経過してもほとんど認められないことと同じなのです。

 実験方法の概略ですが、一度目のMRI検査時に、その時のインターネット習慣をアンケート調査で調べました。そして3年後にもう一度MRI検査を行い、3年間の脳発達に伴う大脳灰白質体積の増加を計算しました。インターネット習慣に関しては、「使わせない」「まったくしない」「ごくたまに」「週に1日」「週に2〜3日」「週に4〜5日」「ほとんど毎日」の7群に分けました。そして1回目に調査したインターネット習慣が3年間の脳発達に与える影響を統計的に検証しました。

 すると1回目の検査時では、大脳灰白質体積に群間差はなかったのですが、3年後にはインターネット習慣に応じた発達の差が認められたのです。

 図2をみてください。これは個人のデータをプロットした(グラフの中に書き込んだ)ものです。点線は平均値を示します。横軸はインターネット習慣(7群)、縦軸は3年後の全脳の灰白質体積(cc)の増加を表します。統計処理にあたっては、家族の数、家庭の年収、両親の教育歴、居住地、睡眠時間、頭蓋容積の影響が結果に反映されないようにしています。


sumaho02.jpg

 データ解析について詳細に説明すると専門的になりすぎるので、具体的なことを知りたい方は原著論文(文献1)を読んでみてください。

■毎日ネットを使用する子どもの脳

 インターネット習慣がない、あるいは少ない子どもたちは、3年間で全脳の灰白質体積が増加しているのに対して、ほぼ毎日インターネットを使用する子どもたちの全脳の灰白質の発達に注目すると、増加の平均値はゼロに近く、全脳の灰白質の発達が3年間でほぼ止まっていることがわかります。

  もう一度図1をみてください。大脳灰白質の発達が特に悪くなっている領域に色がついています。前頭葉、側頭葉、小脳など多くの領域に悪影響が出ていることが読み取れます。

 もちろんこのデータはインターネット習慣との関係をみたもので、スマホ習慣との関連を直接調べたものではありません。ただ内閣府のデータをみても中学生の65.8%、小学生では40.7%がスマホを使ってインターネットを利用していることがわかっていますので、スマホ使用との関係があることが推測できます。

 ところで認知機能、すなわち脳の機能は、大脳灰白質の体積だけで決まるわけではありません。情報処理機器としての「脳」を考えると、神経細胞のネットワーク自体が大事だという考え方もあります。そこで神経細胞のネットワークの部分、すなわち神経線維層である大脳白質の3年間の発達に関しても、MRI画像で同様に調べてみました。

 図3をみてください。この図は脳を3方向から断面にしたものです。Aが脳を横に切った図。向かって左が左脳であり、上は前方に対応しています。Bは脳を縦に切った図。向かって右が前方に対応しています。Cは脳を水平方向に切った図。上半分が左脳で下半分が右脳であり、そして右側が前方ということになります。

sumaho03.jpg


■ネットの使用頻度が高いと悪影響

 色のついている部分は、3年間の脳の成長を追跡した結果、インターネット習慣が多いほど大脳白質の発達が統計的に有意に遅くなっていると判断された領域です。MRI画像上、局所の白質密度が3年間の成長で増えていない、すなわち成長に伴う白質の発達が認められない領域を意味しています。

 インターネット使用の頻度が高いと、大脳灰白質や小脳内を結ぶほとんどの神経線維の発達に悪影響が出ていることがわかります。

 図4の見方は図2と同じです。横軸はインターネット習慣、縦軸は3年後の全脳の白質体積(cc)の増加を表す指標(統計処理後の指数)です。大脳全体でみても、インターネット習慣が多いと白質の発達が悪くなることがわかります。ほぼ毎日使う群では、3年間でほとんど発達が認められません。


sumaho04.jpg

 この調査では子どもたちの知能指数を、16歳以上の被検者では世界標準の知能検査であるWechsler Adult Intelligence Scale-Third Edition (WAIS-III)で、それ未満の被検者では同じく世界標準の知能検査であるWechsler Intelligence Scale for Children-Third Edition (WISC-III)を使って計測しています。その結果、インターネット習慣の頻度が高いと、3年の間に言語性知能が低下することもわかりました。

  スマホ使用が学力を低下させる原因が、何となくみえてきました。おそらくスマホによる頻回のインターネット使用によって、脳発達自体に障害が出ていたと思われるのです。

 前述のデータをそのまま当てはめて考えると、スマホを毎日高頻度に使う子どもたちの脳は、3年間という期間でみると大脳全体の発達がほぼ止まってしまっていたため、勉強しようがしまいが、睡眠を充分にとろうがとるまいが、学力が上がらなかったと推測できます。

■スマホが破壊していたのは学力ではない

 極端な話かもしれませんが、例えば中学3年生で考えれば、スマホを1時間未満しか、もしくはまったく使っていない生徒は中学3年生なりの「脳」を持っているのに対し、スマホを高頻度で使う生徒の「脳」は小学6年生のままである可能性があるのです。

 中学3年生と小学6年生が、中学3年生レベルの同じ授業を受け、テストをしたら、その結果に差がつくのは当たり前です。

 私の予測としては、最悪のストーリーがみえてきてしまいました。スマホが破壊していたものは、「学力」ではなく、「脳」そのものであった可能性が高いのです。

 この事実を知っても、皆さんは、子どもたちにスマホを自由に使わせますか? 

川島 隆太 :東北大学加齢医学研究所 所長
************************************************************:

 引用以上

 この記事は、私の知る限り、21世紀最大の恐怖である。人類史的スクープといえる。
 「スマホに夢中になっている子供の脳の発達が止まる」というのだ。
 あまりの衝撃に、これを読者にどう伝えるべきか? 茫然自失している。

 私は、60数年の人生経験のなかから、コンピュータのような機械に頼った人生など、ろくな結果を生まないと直観的に理解してきた。
 だから、子供たちの教育にとって、もっとも素晴らしい結果を生むのは、「アルプスのハイジ」のような、大自然と触れあう生活であり、たくさんの動物と一緒に命の大切さに感動しながら、社会、人生、宇宙の仕組みに気づいてゆくことだとくり返し書いてきた。

 そして、コンピュータ社会は、中国との全面戦争からEMP核爆弾が、北京や東京など巨大都市上空で爆発した瞬間に、すべての電気機器、電子機器とともに終焉を迎えると、20日のブログにも書いたばかりだ。
 そして、この記事を目にして、凄まじい衝撃に頭がクラクラしながら、これまで、つながっていなかった、さまざまなコンピュータ現象と仮説が、一気に実体化しているように思えてならない。

 「脳の発達が止まるの」は、子供だけではない。我々大人も、老人も同じなのだ。

 人類は、コンピュータとともに終焉を迎えるのだ。子供の脳を破壊することが証明されたコンピュータとネット社会に、健全な未来があろうはずがない。
 我々は、コンピュータとネットに支配され、間断なき滅亡のプロセスにいたのだ。
 もう、対処できる可能性もない。我々は、ヘロインの快楽を求めて、クロコダイル麻薬に手を出した。
 それが、とてつもない恐怖世界に我々を連れ出すことを知りながら……

  https://ameblo.jp/teruteru-g13/entry-12541676065.html

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