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メディア/エンタメ業界の最大の脅威はUGC(ユーザー生成コンテンツ)である
http://www.asyura2.com/07/hihyo7/msg/389.html
投稿者 ワヤクチャ 日時 2008 年 1 月 14 日 19:57:45: YdRawkln5F9XQ
 

(回答先: メディア (媒体) 投稿者 ワヤクチャ 日時 2008 年 1 月 14 日 19:54:51)

http://zen.seesaa.net/article/39130950.html

2007年04月18日
メディア/エンタメ業界の最大の脅威はUGC(ユーザー生成コンテンツ)である

  欧米のメディアおよびエンターテイメント企業の経営者は,UGC(user-generated content:ユーザー生成コンテンツ)を彼らのビジネスにとって最大の脅威と見ている。

  これは,欧米のメディア/エンタメ企業のsenior executivesを対象に実施したAccentureの調査結果である。UGCとは,アマチュアが作り出すdigital videos, podcasts, mobile phone photography, wikis , social-media blogs などをさす。

  回答者の57%は,UGCが急速に成長していると認識しており,取り組むべき三つの挑戦項目の一つと見ている。回答者の70%は,ソーシャルメディアが今後とも成長し続けていくと信じている。ソーシャルメディアを一過性の流行と見ているのは,わずか3%であった。

  メディア環境の地殻変動はまだ始まったばかりで,メディアコンテンツ環境がますます手に負えなくなり,ユーザー自身がコントロールしパワーを持つ。こう調査報告書は述べている。もう,伝統的なメディア企業もソーシャルメディア化は避けられないと言うことか。

  回答者の68%は,彼らのビジネスが3年以内にはUGC上でも稼ぐことになっているだろうと確信している。収入源の問いに対しては,2/3が広告/スポンサーシップ,21%がsubscriptions,18%がpay-per-play offerings であった。だが,24%は,UGCから利益を上げるビジネスモデルが分からないと答えた。

  また,今後5年間で,どのようなタイプのコンテンツが最も成長しそうかとの問いにないしては,次のような結果になった。
short-form video(53%), followed by videogames (13%), full-length film (11%) music, (11%), consumer publishing (9 %) , business publishing (4 %).


  欧米メディア/エンタメ企業の経営者は,CGMを脅威とみながらも,自らもソーシャルメディア化して事業展開を進めていくのだろう。


*今回のAccentureの調査について
  2007年の第1四半期に実施。調査アンケート回答者は北米および欧州のメディア/エンタメ企業のsenior executives110人(6割が北米,4割が欧州)。 メディア/エンタメ企業とは,advertising, film, music, publishing, radio, Internet, videogame , televisionである。


◇参考
・User-Generated Content Is Top Threat to Media and Entertainment Industry, Accenture Survey Finds(Accenture)


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