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(回答先: 「セカンドライフ」でニートが大金持ちになる! [ゲンダイ] 投稿者 white 日時 2007 年 3 月 08 日 10:34:55)
□Second Life“不”人気、7つの理由 [ITmediaニュース]
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20070308-00000032-zdn_n-sci
Second Life“不”人気、7つの理由
3月8日11時30分配信 ITmediaニュース
「Second Lifeの何が面白いか分からない」――こんな声を最近よく聞く。Second Lifeは、昨年から日本でも話題の、米国発のネット上の3D仮想空間だ。ユーザーが自由にオブジェクトを作れたり、通貨を米ドルに換金できたりする点が注目を集め、昨年末ごろから国内の新聞やテレビで取り上げられるようになった。古書店「BOOKOFF」が支店を出したりmixiが採用オフィスを構築するなど、日本企業も続々と参入を始めている。
だが日本人の登録ユーザー数は多く見積もっても10万人以下と見られ、一度登録しても「ソフトの起動ができなかった」「操作が難しすぎる」「何をしていいか分からない」などという理由ですぐにやめてしまうユーザーが多い。盛り上がっているのはメディアと企業とごく一部のユーザーだけで、最近の過熱報道は、“空騒ぎ”にも見える。
●Second Lifeが「すごそうに見える」理由
Second Lifeは、米Linden Labが2003年に正式公開した3D仮想空間だ。自分のアバターを操作して3D空間を探検できる仕組みはMMORPGに似ているが、敵を倒したりミッションをクリアしたりなどといった特定の目的はなく、何をするのもユーザーの自由。アバターデザインから住む場所、乗り物、動作、参加するコミュニティーなどを、自由に選んだり作ったりできる。
専用のクライアントソフトには3Dモデリングツールが組み込まれており、アイテムや洋服、建物、楽器など何でも作ることができる。アバターの動作や乗り物の動きを自由にプログラミングすることも可能だ。
ゲーム内通貨「リンデンドル」(L$)は現金(米ドル)に換金できるため、ゲーム内で商売してお金を稼ぐと、実社会でもお金持ちになれる。自作のアイテムを売ったり、土地を切り売りしたり、サービスを提供して対価を稼いだり――ビジネスの可能性はさまざま。Second Life内の土地売買でリンデンドルを稼ぎ、米ドル換算で100万ドル以上を手に入れたユーザーが出現したことも昨年話題になった。
こうした特徴がリアルビジネスに生かせると踏んだ米国企業は、昨年半ばごろから次々にSecond Lifeに参入し、プロモーションやマーケティング活動を展開してきた。日産自動車、トヨタ自動車、BMWといった自動車メーカー、Reutersなどメディア、Sony BMGなどレコード会社、IBMやSun MicrosystemsといったIT系――参入企業の業種は実にさまざまだ。
米国の有名大学による仮想キャンパスも複数あり、カリフォルニア州立大学やカリフォルニア大学ロサンゼルス校などが実際に授業やセミナーを行っている。
米国でのこうした盛り上がりが米国メディアを通じて国内に伝わり、昨年末ごろから、国内のIT系・経済系メディアでも報道されるようになった。Linden Labが「日本語版を近く公開する」と昨年から言い続けていたこともあり、日本語版への期待も相まって報道が過熱。今年に入って一般紙や雑誌、テレビなどでも「Web2.0の“次”のサービス」などとして紹介されるようになり、国内企業も参入し始めている。
前出のブックオフやミクシィのほか、電通がデジタルハリウッド大学院と研究所を発足させたり、東芝EMIも楽曲プロモーションで利用すると表明するなど、大企業による参入も相次ぐ。
●ユーザー数、世界合計でもmixi未満
メディアの報道と企業の参入が先行して盛り上がっているSecond Lifeだが、日本どころか世界でも流行しているとは言い難い。全世界の登録ユーザー数は、3月7日現在で約436万。これは、国内ローカルサービスであるmixiの登録ユーザー数800万(1月28日現在)にも遠く及ばない。
全登録ユーザーのうち、60日以内にログインしたユーザー数は約160万と、36%にとどまる。オンラインのユーザー数は常時2万人弱〜3万人弱程度と、全登録ユーザーの1%未満。「ラグナロクオンライン」のピーク時の最大同時接続数が70万(ボットはともかく)を超えていたことを考えると、世界的に見てもそう大きいサービスとは言えなくなる。
日本人ユーザーに限定すると、さらに寂しい状況だ。Linden Labが2月9日に発表した1月時点でのSecond Lifeの国勢調査によると、全登録ユーザー311万7287のうち、日本人は1.29%・約4万という計算だ。
増加を見積もって現在の日本人ユーザー数を6万と仮定し、アクティブ率を世界全体と同じ36%と仮定すると、日本人アクティブユーザーは2万程度。オンラインのユーザーはワールドワイドより多めに見積もって1%としても、たった600人に過ぎない。
報道の過熱ぶりや大企業による派手な参入による“盛り上がり感”に反して、Second Lifeの日本人ユーザーはかなり少なく、とても流行しているとは言えない。ここまで期待されながら、なぜ盛り上がらないのだろうか。実際にプレイしてみると、その理由が見えてくる。
●Second Life「不」人気、7つの理由
(1)始めるまでの手続きが面倒
最近のネットサービスはほとんどが、Webブラウザ上で完結するものばかり。専用のクライアントソフトをダウンロードする必要があるSecond Lifeはそれだけで障壁が高い。しかも、ソフトは頻繁にアップデートされるため、そのたびにダウンロードし直さなくてはならなくて面倒だ。
また、アバターデザインがいかにもアメリカ風で、日本人好みではない。アバターがかわいければプレイへの意欲が高まり、少々のハードルも乗り越えようと思えるだろうが、このアバターで日本人を惹きつけるのは難しいだろう。
アバターのラストネームは100以上の選択肢から選ぶのだが、日本人名はごくごく一部。不本意な名前を付けることになると、アバターへの愛情も持ちにくく、プレイへの意欲も減退してしまう。
(2)要求PCスペックが高い
Second Lifeをストレスなく動かすには、そこそこ高スペックなPCと、光回線レベルのブロードバンド環境が必要になる。対応しているビデオカードも限られており、デフォルトの環境ではソフトのインストールすらできないという声もよく聞く。
記者もビデオカード問題に悩まされた1人。記者が普段仕事で使っている、昨年会社で購入したデスクトップはビデオカードが対応しておらず、別のPCをSecond Life専用機を用意し、改めてインストールし直す羽目になった。
その専用機とは、4年ほど前に購入したデスクトップで、Celeron/1.8GHz、768Mバイトメモリ、ビデオカード内蔵型のDellマシン。さすがにこのスペックだと動きはカクカクするし、頻繁にフリーズするし、描画は極端に遅く、かなりイライラした。
Second Lifeの推奨スペックは、CPUがPentium 4/1.6GHzかAthlon 2000+以上、メモリは512Mバイト以上、グラフィックスカードはGeForce FX 5600/6600以上かRadeon 9600/X600以上となっている。ストレスなく動かすには、できるだけ高スペックなPC――できればオンラインゲーム推奨レベルの性能を持ったマシンが望ましいだろうが、ノートPC率が高い日本では不利なユーザーも多そうだ。
(3)操作が難しすぎる
(1)(2)のハードルを乗り越えてログインし、晴れて初心者の島「Orientation Island」にやってきたとしよう。だがここでまた壁にぶつかる。操作方法が難しいのだ。
アバターを前後左右に動かすだけなら矢印キーだけで直感的にできるが、それ以上の行動――走ったり、飛んだり、座ったり、視点を変えたり、ものをつかんだりといった基本的な動作でさえも直感的には習得しにくく、Orientation Islandの英語ヘルプを必死で読むなりして覚えていくしかない。
加えて、Second LifeブラウザはWebブラウザと見まごうほど高機能で、メニューが山のようにある。それぞれのメニューの役割を知り、使いこなせるようになるまでは、かなりの“勉強”が必要だ。記者も10時間以上はSecond Lifeをプレイし、さまざまなサイトなどで操作法を学んできたが、いまだにブラウザの全機能は理解していないし、設定などで分からない点がたくさんある。
(4)何をしていいか分からない
(3)までのハードルを乗り越え、やっと操作法を習得したとしても、今度は「何をしていいか分からない」という壁にぶち当たる。Second Lifeは、倒すべき敵もいなければ、クリアすべきミッションもない完全に自由な空間。最初は有名な場所や企業SIMなど、無料で楽しめる場所を眺めて楽しんだとしても、一通りめぐるとやることがなくなってしまう。常時“「ドラクエII」で船を手に入れた後状態”が続いてしまうため、なんとなく足を踏み入れた人には退屈になってしまう。
他ユーザーとのコミュニケーションを楽しむという手もあり、黙って歩いていても頻繁に話しかけるられるが、ネット上で見知らぬ人とコミュニケーションすることに抵抗がある人にとっては辛いだろう。英語圏のユーザーの方が圧倒的に多いため、会話はどうしても英語中心。英語が苦手な人にとって、コミュニケーションへの抵抗感は強い。
(5)何をするにもお金がいる
Second Life内で何かやろう、と思い立ったとしよう。アバターの着せ替えでもいいし、アイテム生成でもいいし、家を建ててもいい。だが何をするにも、基本的にはリンデンドル――お金がかかってしまう。どの街に行っても目に付くのは、「○○L$」と値段を書いた看板。素敵なアイテムを見つけても、お金がないと手に入らない。
アバターは自分でカスタマイズもできるし、無料のアイテムで着飾ることも不可能ではないが、初心者がアバターをかっこよくデザインするのはかなり難しく、無料アイテムにも限界がある。好みの姿に簡単に変身したいなら有料アバターが最も手っ取り早い。
手持ちの画像などを使ってオリジナルアイテムを作るにも、お金が必要になる。データのアップロードごとに10L$(約5円)かかる仕組み。家を買って土地を持つのももちろん有料で、無料中心のネットの世界に慣れた目線で見ると、あまりに世知辛い世界だ。まだ見ぬ秘境に胸をときめかせて足を踏み入れたら、既にみやげ物屋が林立していた──というがっかり感というか、なにからなにまで「金、金、金」が待ち構えている世界に失望する人もいるだろう。
(6)右も左も広告だらけ
ブログやSNSなど、ここ数年で大流行したサービスは、まずユーザーがコンテンツをどんどん作り、草の根から盛り上がっていった。大企業は当初、これらのサービスを注目もしていなかったし、ビジネス利用の可能性に対しても長く懐疑的。バナー広告の出稿すら渋っていた。ブログやSNSが広告媒体として認知され始めたのは、数百万人単位でユーザーが集まり、盛り上っていると確認できた後だ。
だがSecond Lifeには、ユーザー規模が十分に拡大する前に大企業が続々と参入している。Second Life内で広告コンテンツを展開しても、ユーザーの絶対数が少ないため、効果はきわめて限定的。それにも関わらず企業の参入が相次ぐのは、Second Life進出が、Second Lifeの“外”の媒体――ネットニュースや新聞、雑誌、テレビなど――にニュースとして取り上げてもらってアピールしたいという意図や、「新しいネット分野にも強い先進的な企業」というイメージをつけたいといった意図からだろう。
こんな「下心」を満載した広告コンテンツは、メディアに露出する、という当初の目的を達成すれば、打ち捨てられる可能性が高い。実際、企業が大規模に構築したSIMは、構築当初はユーザーが集まって盛り上がるものの、その後急速に人が来なくなる傾向がある。
企業の拙速な参入は、Second Lifeを看板だらけのゴーストタウンにしてしまいかねない。また、企業が「広告ターゲット」を手をこまねいて待っている世界は、アフィリエイトだらけのブログのようで、一般ユーザーにとっての魅力には欠けるだろう。
(7)人気の場所はエロかギャンブル
Second Lifeで最も人気の場所は、「やっぱり」というべきか、アダルト系かカジノだ。トラフィックの多い場所を検索すると、「CASINO」「FREE SEX」「NUDE BEACH」などといった文字が並ぶ。これらに行ってみると裸のアバターが街をかっ歩し、セックスのスクリプトを使って見知らぬ人と、“バーチャルセックス”に興じていたりする。
アダルト系のアバターやアニメーションは充実しており、さまざまなアイテムがそれなりの値段で手に入る。リンデンドルは米ドルに換金できることを考えると、カジノで遊ぶのは実際のお金をかけて遊んでいるのと同じだ。
これらの人気スポットを見ていると、“3D空間を活用した新しいインターネットの可能性”というよりは、アングラコンテンツが幅を利かせていた初期のインターネットのように思えてくる。前者を期待してSecond Lifeに入ったユーザーは“ドン引き”しかねない。
●なぜ話題が先行したのか
Second Lifeを楽しむためには高いハードルを何度も超えねばならず、実際のユーザー数は少ない。にもかかわらず、なぜ話題だけが先行したのだろうか。
ここ最近「Web2.0」などと言われ、新しいネットサービスの形としてブログやSNS、YouTubeなどが注目されてきた。これらのブームが沈静化し、「次に来るサービスは何だ」とみんなが考え始めたとき、ちょうどいいタイミングでやってきたのがSecond Lifeだったのだろう。
Second Lifeは「ユーザーが世界を作る」「作成したアイテムの著作権はユーザーに帰属する」など“Web2.0”的な要素もふんだんに備えている。その上「3次元」「RMT」(リアルマネートレード)といった次世代を感じさせる要素を持ち合わせていたこともあり、先端的なブロガーなどが絶賛。メディアもこれに飛びつき、広がった──という面がある。「ぼくも当然知っている。新しい可能性を感じさせるね(やったことないけど)」
参入を急ぐ企業側の論理はどうか。大企業にとってSecond Lifeへの参入コストは極めて低い。SIMをまるごと1つ購入しても月額195USドル(2万円強)程度。建物の構築などをすべて外注したとしても、かかる経費はせいぜい数百万円程度で、大手サイトなどに1カ月バナー広告を出稿するより低コストだ。
Second Lifeはユーザー数が少ないため、広告効果は極めて限定的だ。しかし今のうちに参入を表明すればマスコミが紹介してくれる可能性が高い。メディアに露出できる上、先進的な企業としてのイメージも付けられるオイシイ広告媒体、という訳だ。
●それでもSecond Lifeにハマる人
とはいえ、Second Lifeが新しい可能性を持った空間であることは確かだ。誰でも自由にオブジェクトを作れ、他人に販売したり、自由にビジネス展開できたりする点や、海外のユーザーと気軽に知り合える点などに魅力を感じ、“中毒”と言えるほどハマるユーザーもいる。
昨年12月からSecond Lifeを始め、その世界にハマったという、美術大学出身のクリエイター職の女性(32)は、mina junのアバター名で、オリジナルTシャツを作ったりと活発に活動中。始めた当初は操作方法も良くわからなかったが、この世界に魅了され、試行錯誤しながら操作を学んでいったという。
「最初はオブジェクトの取り外し方も座り方も分からず、右手にトーチ、頭にバニー、腰に重いベルトなど“全部盛り”で歩き回っていましたが、『Second Life Wiki』などで調べたり、人に聞きながら少しずつ解決しました。世界があまりにキャッチーだったので、分からないながらもついつい進んでしまいました」
Second Lifeの魅力は、見知らぬ人とコミュニケーションを楽しめることと、自由に物が作れることだという。「Tシャツやインテリアなどをリアルに再現できるので、シミュレーションとしても素晴らしい世界だと思います」。テクスチャーをアップするにもお金がかかるなど、物を作るのも無料ではないが、この仕組みをminaさんは評価する。
「確かにテクスチャー1枚アップするのにもお金が請求されますが、個人的には程よい緊張感があっていいと思います。デジカメが生まれる前の、フィルムで写真撮ってたときのシャッター押す瞬間みたいな気持ちでしょうか。5円や10円をみんなは自己表現のために支払い、そのお金でSecond Lifeの運営が充実するというのはとても健全だと思います」
物を作らなくても、さまざまな楽しみ方があるという。「好きなインテリアや乗り物をコレクションしたり、知らない場所に探検に行ったり、知らない人が突然ツアーガイドになってくれてそのまま3時間付いて回ることになったり、ニュービジネスを考えたり。楽しみ方はいろいろあります。私の周りには、難しいスクリプトを驚くような仕組みに変換することを研究している人や、世界のコミュニケーション自体をSecond Lifeで変えようと研究している人などがいて、みんな利害関係やお金は関係なく、本当に楽しんでいます」
初心者がSecond Lifeを楽しむコツも聞いてみた。「最初は日本語の使える日本人居住区に行くのがおすすめ。みなさんとても親切に教えてくれます。ちょっと慣れてきたらフリーアイテムがたくさんもらえるバザーなどに行き、アバターをカスタマイズしたりするとどんどんハマって抜け出せなせなくなり、家買っちゃうと思います」
●Second Lifeを盛り上げるには
Second Lifeは確かに、さまざまな可能性を持った新しい空間だ。それだけにそろそろ“空騒ぎ”をやめて日本人のユーザーコミュニティーを育て、Second Lifeの世界全体を盛り上げていかないと、メディアや企業からの過度な期待に押しつぶされ、広告に埋もれてコミュニティーも壊れてしまうのではと、記者は危ぐしている。
一般の日本人にも使いやすくし、草の根からコミュニティーを盛り上げるためには、クライアントの日本語化、インタフェースの簡略化、日本語ガイダンスの充実、日本語サービスの強化など、クリアすべき課題は多い。ただ昨年12月時点で日本専任スタッフが1人しかいなかったLinden Labにすべて期待するのは難しく、日本語クライアントが公開されたとしても、急速な流行にはつながりにくいだろう。
企業がSecond Life内のコミュニティーを支援しようという動きも徐々に出てきている。paperboy&co.は、Second Life内でビジネスとデザインのコンテストを展開。Second Lifeにハマっているという同社の家入一真社長は「面白い個人がたくさん入ってこなきゃ日本でも流行る訳がない」とブログに書いている。前出のminaさんも「Second Lifeで企業が何かをするなら、一番の財産である『ものを作ろうとしている人』たちを応援すべきじゃないかな。そうしないとクリエイティビティゼロの、ただの看板ランドになってしまいます」と、クリエイター支援の必要性を語る。
Second Lifeはまだ黎明期。過剰な期待を寄せてこぞって報道したり、企業広告で埋め尽くす前に、世界を面白くしてくれるクリエイターを育て、コミュニティーを健全に成長させることが先決だろう。
仮想世界「Second Life」の現実
Second Lifeは日本でも流行するのか
Second Lifeで映画プロモ Flashアニメ「FROGMAN SHOW」劇場版で
Second Lifeにブックオフが出現
Second Life内のクリエイター支援へ「ペパボ島」でコンテスト
IBM、Second Life内の複合施設を一般に公開
Dell、オンラインRPG「Second Life」の世界に進出
Reuters、オンラインゲームのSecond Life内に支局を設立
http://www.itmedia.co.jp/news/
最終更新:3月8日11時30分
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