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http://hotwired.goo.ne.jp/news/news/business/story/20040722103.html
2004年7月16日 2:00am PT
EA、『ウルティマ』新作を開発中止――淘汰が始まったオンラインゲーム
Daniel Terdiman
米エレクトロニック・アーツ(EA)社が、ロングヒットを続けるオンラインゲーム『ウルティマオンライン』の姉妹作にあたる『ウルティマX オデッセイ』(UXO)の開発中止を決定した。これによりゲーム業界は、多人数同時参加型オンラインゲーム(MMOG)の開発を成功させるには何が必要か、改めて検討を迫られるかもしれない。
EA社にかぎらず、巨額の予算をオンラインゲームに投じながら、売れ行きが不振だったり、プロジェクトを途中で断念したりした企業は後を絶たない。たとえば、米シアン・ワールズ社、英ゲームズワークショップ社、米ゼア社などだ。しかし、今回の開発中止が驚きだったのは、EA社が世界最大のビデオゲーム・ソフトウェア企業だという点だ。同社は資金も人材も、マーケティング戦力も、ゲームを人気シリーズに育て上げるだけの忍耐力も、豊富に持ち合わせている。にもかかわらず、UXO(スクリーンショット)の開発を中止したのだ。
EA社はほかにも、『ウルティマオンライン2』、『モーターシティ・オンライン』、『ハリー・ポッター』のオンライン・アドベンチャーゲーム、そして『アース・アンド・ビヨンド』と、ここ数年の間に次々とMMOGの開発中止や中止計画を発表している。中でも最も驚きだったのは、『シムズオンライン』――史上最大のヒット作となったビデオゲーム『シムピープル』のオンライン版(スクリーンショット)――が、ほとんど誰が見ても、同社にとって期待はずれの結果しか出していないことだ。
MMOGは、従来のパッケージ販売される単独プレイヤー用ビデオゲームに比べて、非常に開発が困難なことで知られる。ほとんどのMMOGは広大なオンライン世界を構築しており、そこへ多数のプレイヤーたちが自宅にいながらにして集い、ともに探索したり、取引したり、略奪しあったりして、一緒にゲームを楽しんでいる。事業としては、ゲーム会社にとって非常に魅力的だ。プレイヤーはまずゲームソフトを50ドル前後で小売業者から購入し、さらにバーチャル世界に入場するために10〜15ドルの月額料金を支払う。だが、代わりに企業側でも、オンライン世界の魅力を維持し、プレイヤーを飽きさせないために多くの手間をかけなければならない。そのうえ単独プレイヤー用ゲームではあまり必要とされない、顧客サポートやサービスといった要素が、加入プレイヤー維持のカギとなる。
「現状が示しているのは、(従来型のゲーム会社が)大規模なオンラインゲームを運営するのに十分な体制を整えていないということではないだろうか」と、インディアナ大学のエド・カストロノバ準教授(電気通信学)は話す。カストロノバ準教授は、バーチャル世界について議論するウェブログ『テラ・ノバ』の運営者でもある。
EA社とは対照的に、ソニーは独立部門の米ソニー・オンラインエンタテインメント(SOE)社を設立し、バーチャル世界に専門的に取り組ませていると、カストロノバ準教授は指摘する。結果、SOE社は『エバークエスト』シリーズで非常に大きな成功を収め、少なくとも50万人の加入プレイヤーを獲得している。また同社が制作した『Star Wars Galaxies』のバーチャル世界も、30万人を超すプレイヤーを集めている。
もちろん、MMOGを軌道に乗せるのに苦労している企業はEA社だけではない。たとえば、ゲームズワークショップ社は先ごろ、『ウォーハンマー・オンライン』の開発を中止する計画を発表した。シアン・ワールズ社も同様に、『Uru Live』をベータ版の段階でサービス停止している(日本語版記事)。またゼア社も、同社が作り出したオンライン3D仮想世界『ゼア』を放棄し、プラットフォーム開発企業に転身するのではないかとの一部憶測が流れている。
当のEA社自身は、MMOGの開発に困難があったとの見解を否定し、UXOの開発中止は資産の再編成という戦略の一環にすぎないと説明している。
「資産をもっとウルティマオンラインに集中させたほうがよいと、そう強く思ったのだ。現状から考えて、この成功している製品に集中したほうが得策だと」と同ゲームの製品責任者、アーロン・コーエン氏は話す。
コーエン氏によると、ウルティマオンライン(スクリーンショット)は、MMOGとして最大級の人気を獲得しており、これはEA社がオンラインゲームの歴史で主要な役割を果たしてきた証拠だという。「このジャンルは、EA社がウルティマオンラインによって作り出したのだと思う。だから、そのコミュニティーに投資することにこそ、わが社が最も大きな成功を得るチャンスがあると考えている。成功しているシリーズに投資することは、最も理にかなった戦略だ」
しかし、時代は変化している。現在では、韓国のエヌシー・ソフト社のようなゲーム会社のほうが、もっと大きな成功を収めている。同社のMMOG、『City of Heroes』の加入プレイヤーは、あっという間に10万人を突破した。また、米ミシック・エンターテインメント社の『ダーク・エイジ・オブ・キャメロット』には20万人以上のプレイヤーが登録しており、SOE社のエバークエストにとって強力なライバルとなっている。
このような、成功を収めている新世代のMMOGが支持されるポイントは、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のような古典的ゲームの枠を打ち破っているところにあるようだ。City of Heroesでは、プレイヤーたちはスーパーヒーローとなって団結し(日本語版記事)、凶悪な異星人に立ち向かう。Star Wars Galaxiesでは、あまりにも有名な『スター・ウォーズ』の物語の中で小さな役を演じることができる。これらの新しいゲームは、ファンタジーもののジャンルには興味のなかった新しい顧客を惹きつけているようだ。
ゲーム開発者のマイケル・ハートマン氏は、テラ・ノバに立てられたUXO開発中止についてのスレッドで次のように述べている。「EA社は、MMOG市場に携わる他のすべての者に、多くの役立つ教訓を与えてくれている。同社が巨額の資金を投じてこの実験をしたことは、われわれにとって非常にありがたいことだ。(こうしたゲームの)開発には、忍耐と集中力が驚くほど重要だということを、彼らは身をもって示してくれた」
また、カストロノバ準教授は、過去にEA社が経験した失望――たとえば、シムズオンラインの加入プレイヤー数が最高で約8万人と伸び悩んでいること――が、同社を「少し臆病にした」と語る。
「成功間違いなしと思っていたゲームが、同社に多くの問題をもたらす結果になった。そこで彼らは次に出すいくつかの新製品を検討して、MMOGにどんどん資金をつぎ込むのはもう止めようと考えたのではないだろうか。この、もう少し注意深く、厳しく選ぶべしというのは、業界全体にとって役に立つアドバイスだと思う」
だが、EA社に言わせると、シムズオンラインの調子は悪くないという。「たしかに、ゲームの滑り出しは思わしくなかった。2002年当時、もう少し制作に時間をかけるべきだったかもしれない。だがそれ以降は、非常に活発なコミュニティーが築かれ、維持されている」と同社の広報は述べた。
対するカストロノバ準教授は、もしEA社のような大企業が、SOE社の成功を再現したいと本気で望むなら、オンラインゲームは自分たちが過去に成功を収めたものとは別物だということを、しっかりと胸に刻む必要があると述べた。
「そこで求められるのはある意味……これら小さなコミュニティーの市長のような存在だ。今回のEA社の一件は、ゲームの設計よりも、ゲーム世界を1つにまとめ、管理するセンスのほうをずっと重要視すべきだという警告かもしれない」
[日本語版:湯田賢司/高橋朋子]
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